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据SuperData∞的数据,去年12≥月全球数字支■出下降2%,至90☏亿美元,主要原因¤是高端『个人电脑市场下跌21%。

该市场情报公司还报告说,移动设$备的“个位数”下降,但控制台的支出增长了12%。

Fortnite在这一时期继续作为控制台的主导力量,在自由播放ō部分的销量增长了209%И。

去年12月,在PC、Δ手机或游戏机等顶级游戏◎中,《传奇联盟》(∵League of Le┎ague)、≈《┏堡垒》(Fentnite)和《国王的荣誉》(The Kings&〩#8217;s)在全球收入排行榜上分别排名第一。δ

Battlegrounds在游戏机和PC上销售了275万台。

Super Smash цBros.Ultimate是本月θ最畅销▓的游戏机游戏——估۩..计销量为249万部,也是目前为止最佳的数码版。

反恐精英:自从开始免费比赛并引入了保皇军模式☆后,全球攻势取得了实实在在的成功,MAдU也达到?了顶峰。据SupΨerData估计,该免费版本在11月至12月Ч期间为Valve创造了约4900万美元的收益。

与此同时,在扩展现实(XR)市场中,索尼正稳稳地坐在三星Gear VR之前,成为市Ц〨场的领头羊。

去年,在使用率上升的推动下,∮VR年营收增&长了30%々,达到36►亿美元。

据SuperDat▧a报道,黑色星期≡五折扣κ促使Q4的PlayStation VR销量升至70万台,而199美元的价格点让Oc♀ulus Go得以在同期售出55.5万台的首次购买者。

与此同时,Ocul∞∽u⿺s Rift移动了16万台,随后HTC Vive销售13万台。

SupↀerData预计,到2019年,XR的年收入将达到115亿美元。

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Stephanie Llamas,SuperD∴ata的VR / AR主管,表示2019年对VR来说将是重要的一年,他认为新的耳机技术如眼睛跟踪“可能加速企业使用的增长”。

游戏继续主导XR,2018年软件收入约占▐68%。其中╢,Pokmon Go占Ё据了XR¤游戏市场的2/3。

在VR中,游▀戏占了该领域12亿美元软件收入的43%。

最后,SuperData发现,基于地理位置的娱乐在2018年促进了该行业的大幅增长,占年收入的16%,并吸引≮≯了主流消费者。

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