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SuperData:2018年12月全球网络游戏支出降至90亿美元

导读 :         199IT原创编译        据SuperData的数据,去年12月全球数字支出下降2%,至90亿美元,主要原因是高端个人电脑市场下跌21%...


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据SuperData♧的数据,去年12月全球数字支出下降2%,至90亿美元,︰主要原因是高端个人电脑市场下跌21%。

该市场情报↖公司还报告说,移动设备的“个位数”下∩降,但控制台的⿸支出η增〨长了12%。

Fortnite在这一时期继续ρ作为控制台的主导力量,在自由播放部分的销量增长了209%。

去年12月,″在PC、手机或游戏机等顶级游戏中,《传奇联盟》۞(League of League)、《堡垒》(Fentnite)和《国Ч王的荣誉》(The Kings’s)在全球收入排行榜上分别排名第一。

Battle✿。✿grounds在游戏机和PC上销售了275万台○。

Super ◎Smash Bros.Ul☆timate是本φ月最畅销的游戏机游戏——估计销量▋为249万部,К也是目前为止最佳的数码版。

反恐精英:自从开始免费比赛并引入了保皇军模式后,全球攻势取得了实实在在的成功,MAU①也达到了顶峰。据S→uperData估计,该免费版本―在11月至12月期间为Val≈ve创造了约49◥00万美元的收益。

与此同时,在扩展现实(XR)市场中,索尼正稳稳地坐在三星Gear VR之前,成为市场的领头羊。

去年,在使用率上升的╟推动下,VR年营收增长了30%,达到36亿美元。

据SuperData∏报道,黑色星期五折扣促使Q4的Play♠Station V۩R销量升至70万台,而199美元的价格点让Oculus Go得以℅在同期售出55.5万台的首次购买者。

与此同时,Oculus Rif┆┇t移动了16万☉台┑,随后HTC Viv░e销售13万台。

SuperData预计,到2019年,XR的年收入将达到115亿美⊙元。

SФte×phanie L◥la⊿mas,⊕╜SuperDΨata的VR / AR主管,表示2019年对VR来说将是重要的一年,他认为新的耳机技术如眼睛跟踪“可能加速企业使用的增长”。

游戏继续主导XR,▍2018年软件收●入约占68%。其中,Pokmon Go占据了X∴R游戏市场的2/3。

在VR中,游戏‖∠占了该领域12亿美元软件收入的43%。∞

最后,SuperData发现,基于地理位置的娱乐在⿷2018年促进了该行业的大幅增长,占年收入的16%,并吸引了主流消费者。

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SuperData♣


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